但是在斟酌了现有的资源和设计难度之后他们选择了沿用前身的方案对黑拉尔的设计进行优化在原本的设计上进行调整而不是重新制作。
在进行了这样的调整之后黑拉尔就变成了多层的都市而这种做法可以有效的减缓大部分时候大家看到的远景和外景这样的话就能够将需要的资源进一步压缩。
当然这么做的话也要求设计师对于纵深方面的设计要有一套才行。
这方面倒是不用担心隔壁威力加强版的宫崎老贼在这方面很有经验虽然单机和网游不一样但也是有能够借鉴方面的。
城市的设计和避难所地牢的设计是有迹可循的但前身和现版本之间的游戏体量是完全不同的所以还需要进行“增筑”和“装修”才行。
在目前的游戏之中包含了三个部分。
城市部分、荒原部分还有地下的部分。而在预案之中还有太空城的部分不过说是“太空”但其实并不会有真空的环境而是结晶荒原和回廊然后是人工都市。
当然这部分就不是初步上线的剧情了。
在从《刀剑神域》这边得到了经验之后a社做游戏已经不会想要一口气做完了特别是网络游戏方面。
在这方面森夏其实也挺在意就让人做过调研。
调研表明一直在更新的《刀剑神域》热度都维持在一定的水准上面只要版本更新一个流水就会有一定幅度的增涨。
前些年网络环境并不是很好就算是网络游戏也倾向于一口气制作完成然后后续维护也就是小修小补在这年头的网络游戏甚至很多都会有游戏光盘就是为了照顾“小水管”。
不过在到了二十一世纪之后这几年正好是互联网高速发展的时期从“56k猫”换成了“adsl拨号”之后网络的下载速度从以前的只有几kb提升到了至少有100kb左右的速度。
或许在二十年之后的人看来这是离谱的慢速度但对于这个时代而言已经是很不可思议的高速了。
刀剑神域每一层更新之后大约会有100mb到500mb左右的游戏容量的更替有些是大版本的数据整合所以内容比较大有些是小规模的增设层次所以内容就少一些。而玩家们对于这样的设计已经见怪不怪了——网络进步了嘛。
从另外一种角度上来看那就是a社的网游玩家已经是“驯化”完成了他们都能够接受频繁的、高层次的更新还有就是新版本氪金等等习惯。
所以新游戏也用这种更新策略是没有问题的。
“在明年上线的时候我们的地图大概只有魔兽的五分之一到三分之一不过在更新之后应该会好一点……”
黑岛一郎思考着。而且他所谓的“地图大小”也是根据暴雪公布的内容进行的估算。
没办法一个是站桩游戏一个是动作游戏虽然都是角色扮演但差距还是挺大的。
不过没有关系游戏性不看地图大小更看设计而这方面a社的经验比对方更加丰富……
“等等话说回来我们的游戏只有代号正式的名字夏森老师还没给出吧……”
他忽然想到了一个超级眼中的问题……